Меню
Главная Услуги сайта Форум Файлы Новости Узнать свой IP Баннерообмен Скрипты от нас Турники / Брусья
Добавить новость Добавить файл


Друзья
Все для CS сайтов и системы uCozWTC-PORTAL - Новый игровой портал! Здесь есть всё для Counter-Strike, uCoz, Photoshop.. А так же много софта, игр, фильмов, музыки..
Топы
diz-cs.ru - лучший игровой ТОП сайтов! Топ сайтов ucozon.ru
Баннер 88x31
Статистика
Бесплатный анализ сайта
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Посетители за сегодня
Зарегистрированных
Всего:
6697
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Популярные файлы на портале

УВИДЕЛИ:19766
СКАЧАЛИ:11052

УВИДЕЛИ:17344
СКАЧАЛИ:6830

УВИДЕЛИ:18608
СКАЧАЛИ:6338

УВИДЕЛИ:12084
СКАЧАЛИ:4761

УВИДЕЛИ:37789
СКАЧАЛИ:4377

УВИДЕЛИ:8965
СКАЧАЛИ:3589

УВИДЕЛИ:9511
СКАЧАЛИ:3289

УВИДЕЛИ:9857
СКАЧАЛИ:3191

УВИДЕЛИ:5538
СКАЧАЛИ:2624
Главная » Статьи » Counter Strike 1.6 » Полезное

1000 fps, что это?
Теоретически. Все деяния на серверах CS:S или CS1.6 скалькулированы сообразно кадрам. Все месторасположения, направлению и быстроты в Вотан и тот ведь непрерывистый эпизод медли подобраны все в Вотан кадр. Кадр тут числит то ведь более, будто и неизменная головка в видеофильме, установленном на паузу. Ежели наиболее служащих в секунду рассчитывает сервер, так как дословные его начальные. При тыщи ФПС (FPS - Frames Per Second - Служащих в секунду (пер. с англосакс(онс)кого)) сервер считывает "мир” (или "среду") на скорости Вотан кадр в некоторую миллисекунду. При 100 ФПС сервер рассчитывает "мир” на скорости Вотан кадр в 10 миллисекунд. Пока, на начальном шаге, сочетание слов "более стенографический" еще деловито к серверу … но только пока рассматривается Вотан лишь сервер сообразно себе. Фактически ведь сие как оказывается зря для клиента. На практике. Естественно необходимо обретать этак ведь в вниманье и покупателя (игрока). Сервер сумеет считать своей "мир" на 1000 ФПС. Сие только-только 1 единичка на почуянный кадр. На другом конце провода игроки никак не получают обновления на схожей большой быстроты, а на скорости совсем шибко ниже. В какой-никакой мерке они быстро сумеют хватать обновления задается неуравновешенной tickrate ("тикрейт"). Как традиционно тикрейт имеет возможность придумывать 33, 66 либо 100, для высокопроизводительных сервов. Сервер заковывает собственный "мир" на хоть какой "тик", а позже решает какой-никакой-практически никакому клиенту эту картину отдать. Но сервер никак не отправляет всю собственную возле него эти. Он отправляет лишь конфигурации к заключительному обновлению среды. Размер параметра "тикрейт" оприделяет как достаточно часто эти о обновлении среды встанут нацеливаться игрокам. Потому, клиент получает лишь 100 сотрудников из-за 1 секунду при тикрейте сервера, равновесным 100. Ежели поглядеть с иной стороны, заказчик еще отправляет команды. Тут тикрейт опять описывает как нередко сервер будет обретать кадры либо команды от клиентов. Наверное снова станет лишь 100 команд либо сотрудников в 1 секунду. Вот в предоставленном месте, конкретно и рушатся «нетяжелые замки». Для что серверу просчитывать свою среду всякую миллисекунду, ежели он приобретает команды от игроков лишь раз в 10 миллисекунд!? Все серверы просчитывают собственную среду со старыми на 90% начальными постоянно. Ежели еще решать в расчет различные задержки, какие действуют на стремительность, с какой-никакой клиенты отправляют команды на сервер, и то, будто сервер сервер устанавливает эти команды потом в последовательность, 500, 600 либо тем наиболее 1000 ФПС на сервере никак не владеет совсем ни мельчайшего резона. Сервер работает с начальными, которые уже устарели на 50, а то и наиболее, миллисекунд. В наверное время очень много могло измениться, в том количестве и отдельные входные эти на стороне игрока (образчик смещение мышкой). Сообразно данной фактору сервер обязан предсказывать действия - он должен разгадать будто инвестор берется работать в следующий эпизод. Этот мониторинг имеет возможность шибко отличаться от данных перемещений, которые инвестор в самом деле готовит … с допуском по 1000 сотрудников в секунду. Никак не этак уж и принципиально какой-никакой непосредственно ФПС на сервере — 333 либо тыщи! Неправильный мониторинг этак и станет неуверенным мониторингом. При 1000 ФПС мониторинг лишь делается «более буквально неуверенным». Вы можете вручить вопросец - "Но будто ежели сервер поделает преданный мониторинг?” Воистину, ежели сервер правильно предречет положение игрока, то наверное наилучше — однако лишь для сервера! Никоим образом никак не для покупателя. Два отметка, как для CS:S этак и для CS1.6 запрограммированы с предположением о данном серверное и абонентное время синхронизированы. Серверное время описывает время у полностью всех покупателей. Потому сервер бережёт этак нарекаемое «время содружебница» для хоть какого сделанного содружебница. На хороших Linux (либо Windows 2008) серверах он готовит наверное раз в миллисекунду. Клиент потребляет время содружебница, какое он приобретает для всякого обновления, как личное родное. На 1000 ФПС сервере с тикрейтом 100 инвестор обязан обретать обновления в каких время кадра различается на 10 миллисекунд. И ежели сервер установил состояние игрока почтительно, 1-ой либо 2-ух миллисекунд задержки во медли извлечения пакета от сервера к покупателю достаточно, чтобы эти «устарели». Означает этак опять, никак не принципиально какой-никакой ФПС на сервере - 333 либо 1000. Плюс к данному, задержки как верховодило приключаются существенно более нежели 1 либо 2 миллисекунды (традиционно, от 10 по 30), ежели инвестор сидит никак не в серверной комнатке ;). Отдельные имеют все шансы сообщить - "Однако а сервер взвешивает задержки при прогнозировании!” Опять они очутятся правы. Сервер воистину предусматривает задержки покупателя при составлении мониторинга. Чтобы подсчитать задержки правильно, серверу необходим пакет с командой от покупателя. Предоставленная размер оприделяется лишь опосля получения от покупателя нескольких пакетов с правилами, а лишь позже врубается в серверные вычисления. Однако и подсчет неособенного значения задержки готовит таковой расплата никак не дословным, в том числе и ежели сервер пытается уважать наверное среднее качество наиболее тщательно. И снова бесхарактерный отличия промеж 333 и 1000 ФПС. Некие инвесторы думают, будто ежели у себе в конфиге пропишут cl_cmdrate 100, cl_updaterate 100 и rate 30000, то получают конкретно наверное от сервера.
Категория: Полезное | Добавил: Sanek_Sayansk (27.07.2013)
Просмотров: 342 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Витрина ссылок
→ Купить ссылку За 2 РУБЛЯ

Поставить к себе на сайт
Выгодное предложение!
Заработок в интернете на своём
Заработок в интернете на своём сайте!
сайте!
Поиск
Теги сайта
Мини-чат
Топ файловиков

Sanek_Sayansk
Файлов:
5094

FaiLeD
Файлов:
781

vital197612
Файлов:
259

Jo0sT1q_
Файлов:
227

Руся
Файлов:
157

Масяня
Файлов:
79

MaRKeS
Файлов:
66

mY_LiFe
Файлов:
55

Mexx
Файлов:
40

assault
Файлов:
28
Софт
Внимание! Для того, что бы попросить о помощи, Вам нужно зарегистрироваться!
С ув. Администрация